【创客教育】中国的创客教育和美国的有什么不同?

2017.07.13

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“创客2.0的最大的区别在于,我们不再决定学生要做什么样的项目,而是鼓励有想法的学生来主导自己的项目过程并设计自己的创客教育。

 

 

 

“创客2.0的最大的区别在于,我们不再决定学生要做什么样的项目,而是鼓励有想法的学生来主导自己的项目过程并设计自己的创客教育。他们可以自己决定想要做什么,在我们的辅助下学习相应的知识,不断实践直至达到目标。”

 

“大众创业, 万众创新”,2015年,政府的一声呼吁,让无数的人都投入了轰轰烈烈的创业大潮。一直在中国悄然进行的创客运动,一夜间乘着创业投资的东风,变成了创业产业链的前端,越来越多的人开始自称创客,争着组织创客活动,设立创客空间,开展创客教育。我们以大跃进一般的速度再一次赶上了欧美的大潮流。

 

然而,随着创业资本寒冬的到来,创客运动也要迈上常规的正轨。我们现在的创客教育真的能培养创造力吗?我们到底需要什么样的创客?

 

▊ 体制内教育

 

 

中国式教育一直是一个争议话题。一方面我们高强度的基础教育开始被西方认可,同时也被诟病缺少创造力的启发和培养。我们的孩子,从进入学龄的一刻就开始被动地学习来赚取高分,无论是学校的科目,课外班的项目,甚至是大学的专业。最后我们这个系统中培养的最出色的学生学识渊博,掌握各科技能。来到社会上,却不知道如何用自己所学来解决实际问题,因为现实的问题没有打分规则,往往不能按部就班的遵循套路,而是需要创造力来独立的定义问题,并寻求突破。

 

在这样的体制内,当孩子们被学校安排去学习机器人,开源硬件,也无非是多了几个和科技相关的科目而已,并没有因此学到创新的思维。有多少的孩子,像曾经奔忙于各种奥数竞赛一样,去各种创客比赛里做一些硬性要求的项目追求奖项,却没有在日常中形成独立思考乐于创造的意识。

 

讽刺的是,比起美国学生,我们并不天生缺少这种思维,却在学校教育的过程中遗忘了。在上学之前,我们就开始受好奇心驱使,自发的学习了。我们因为想看到外面的世界而练习走路,因为想要看懂动画片学会了语言,因为想把脑袋里的创意展示出来拿起了画笔,因为想建造自己的城堡搭起了积木。

 

每个孩子都是天生的创客,本能地想通过创造去解决问题。创造力不需要被教育和灌输,创新的动机就在那里,教育者只要在学生解决问题的过程中,辅助他们学习就好。然而,我们的教育却本末倒置,让孩子们学会了很多工具(how),却不知道用在哪里(what)和为什么学(why)。

 

我们做创客教育的工作者在设计课程时都掌握了创客教育的精髓,项目制学习project based learning,  强调在每次课程结束是一个完整的项目的产出。比如,一次课程学会arduino入门并搭建一个可以自行移动的小车。这样的课程设置使得学生们将所学的知识点落实在实践上,并且总能够通过完成预定的产出来获得满足继续探索。然而,这些项目本身的立足点和创客精神是矛盾的;项目的设置往往是成人老师决定的,并不一定代表学生的兴趣。

 

▊ 从project based learning 到 authentic learning

 

 

在关于创新的研究表明,掌握技术只是创造力中的一环,另一个不可或缺的元素是创新的动机。心理学把促进个体行为的动机分成内部动机和外部动机。外部动机来自于针对结果的奖惩,包括高分带来的荣誉和家长老师的要求,使得学生们为了获得奖励和避免惩罚而学习。

 

然而,创造力需要的是内部动机,也就是出于对事物过程的爱好而源源不断产生的激励。对于预设的知识点和任务, 学生缺少主动学习的兴趣,也很难在迷茫的制作过程中不断的修正和改进,把握自己的目标。这样学生只能按照步骤和指导进行学习,即便完成样品后有发散环节,也很难课程最后找回自己的兴趣,重新建立内部动机来发散思考。

 

兴趣是灵感的起点,也是创意的来源。兴趣点的不同会决定整个项目的执行和对结果的评估。比如,做一个小车的兴趣,若是为了解决生活的问题,就需要用设计的标准评价作品是否解决了需求;若是为了自己天马行空的想象,就不需要用实用性标准严格要求,鼓励艺术家式的主观思考;若是看上某个炫酷的车型想要自己实现,就要用工程标准去检验产品是否满足标准;若是渴望制造世界上最快的车,就很符合科学家的追求了。

 

我们现在的谈论的美式的STEAM教育,往往在教育目标上过度要求全面发展,而忽视了个体兴趣的差异。即便我们要培养学生的全面发展,也要正视他们个体的兴趣,然后向其他方面引导弥补缺陷,而不是从一开始就强加要求面面俱到。

 

在美国教育里,和project based learning 类似的还有一个概念叫 真实性学习

( authentic learning)。意思是鼓励学生在非教室的现实场景下而设计可实现的,有应用价值的产品。真实性学习带来的往往是综合的学习成果,因为现实的问题要求创客们全面的考虑。从自主定义课程任务开始,引导学生进入真实性的学习环境。

 

同时,真实的场景也能给学生带来最实际的反馈,自然地让学生在探索与现实的融合中自己意识到需要平衡的各种考量,再把自己的产品逐渐完善和包装中不断学习新的技能,而不只是在老师的要求下被迫成为全优学生。 否则,STEAM就会是德智体美劳的又一个翻版。

 

工业4.0下的创客教育2.0

 

 

 

当人类的工业文明进入4.0的信息化社会,曾经生产力落后的中国也有机会弯道超车,用信息技术的力量,去创造、迭代、修正完善我们长期被诟病的“中国创造”。对于我们的下一代,这个世界已经准备好了互联网信息平台和智能制造生产线,帮助他们去学习和实现任何创意。

 

在这样的背景下,创客教育2.0不应该只是像过去一样,制定和完成教学任务,而是根据学生的需求不断地迭代我们的教育产品。我们的教学过程需要尊重学生的每一个“异想天开”的创意,鼓励他们去研究问题,完善计划,并且提供技术和资源的支持协助他们来实现自己的计划。

 

我们会首先上向学生抛出一些启发性的大问题,比如“你未来想拥有什么样的生活方式?”“你究竟喜欢什么?”“你觉得生活中缺少什么设计?”他们会开始思考自己的兴趣点在哪里,甚至提出一些不成形的小方案。接下来,我们鼓励他们把这些点子记录并展示出来,并且给予相关的技术支持和关于研发过程规划的建议。

 

在研发的过程中,学生们根据自己的目标需求决定学习的内容,在过程中吸取经验修改自己的方案,并不断的积累阶段性的成果。在不断的试错和迭代后的某一天,我们的学生可能会终于完全实现了最初的创意,也可能已经在过程中逐渐了解到原创意的实际情况转到新的方向。无论结果如何,这些学生一直在创新的路上,坚持着学习思考和实践。

 

我们现在在讨论创客教育,其实是在回归教育的本质,做以创新为目标的教育。 将来我们的学生会遇到更多新的问题,敢于去畅想从来没有人做到的事。到时候,我们的课程项目不再教会他们更多科技工具,而是培养能够出独立实现各种各样的创新想法 (创意idea)的实践者。

 

我们相信,已经真正掌握创造力的他们都是敢想敢做的创想家,不仅能够动手实践突破研发的难关,还能保持清晰的头脑和活跃的创新思维,不断地去探索思考人的未来并把计划实现。作为教育者的我们,只要静看学生们的结果就好。

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